Antikens tragöder använde sig av en deus ex machina och 1700-talet av åskmaskiner. På 2000-talet är det techformance som ska rädda scenkonsten från att bara vara – scenkonst?
”Det här är så knäppt att jag får yrsel”, skrev Aftonbladets Marcus Larsson om ABBA:s återkomst vid Londonpremiären av showen ”Abba Voyage” i maj 2022 – som avatarer. Eller Abbatarer som de kallar sig. Nej, recensenten var inte imponerad av den svindlande dyra tekniken som skulle ta konsertupplevelsen till nya höjder. Det största ögonblicket, skriver han, var istället när Abba-kvartetten i applådtacket faktiskt klev upp på scenen, livs levande. Citat: ”Det kan inga hologram i världen, eller vad det nu är för nåt, slå”.
Även scenkonsten har genom tiderna testat på ny teknik. Redan de gamla grekerna använde sin deus ex machina, en gud eller annan otippad gestalt i dramat som firades ned på scengolvet för att reda ut en konfliktfylld situation. Med 1700-talets tittskåpsteater föddes innovationer som våg- , vind- och åskmaskiner. Inte minst i operauppsättningar, något som fortfarande används i original på Drottningholms slottsteater, medan en revolutionerande nyhet för 1800-talets teater var gasljuset som gav naturalism en skjuts på scenen. Sannolikt möttes dessa nya påfund med en viss skepsis hos de mer konservativa utövarna, och publiken.
Eller för att dra några exempel inom andra närliggande konstformer: hur mycket debatterades det inte inom konstvärlden när fotografiet flyttade in på fingallerierna. Och i början av 1990-talet, också videotekniken (sistnämnda kan för övrigt ses i utställningen ”Play” på Göteborgs Konstmuseum till 6 november 2022). Själv glömmer jag aldrig 80-tals-rullen ”Polyester” ett försök att föra in filmens doftsensationer i biosalongen, Resultatet var att en sådan mängd odörer pustades ut att all min koncentration ägnades åt att lokalisera varifrån den kom snarare än att låta blicken vila på duken.
Nu skriver vi 2022 och vi befinner oss i högteknologins era, en värld där den digitala utvecklingen skenar framåt i en hastighet vi aldrig tidigare har skådat. Snart kör vi alla elbil och runt hörnet står just nu metaverse (ung. bortom universum) och väntar på oss, en teknik som kan ska göra internet tredimensionellt, ville i praktiken innebär att du i en virtuell miljö kan skapa nya världar tillsammans med andra människor på andra platser. Du skulle också kunna gå på en livekonsert i New York fast du befinner dig hemma i din lägenhet i Göteborg.
Hur påverkar då nya teknik den över 2 000 år gamla scenkonsten?
Det utforskades på seminariet ”Är techformance morgondagens sätt att möta publiken?”, Västra Götalandregionens och Kultur i Västs 3-åriga projekt (nu förlängt) som presenterades på barn- och ungdomsfestivalen Bibu i maj 2022.
Nu handlade inte detta om just metaverse, utan om ett projekt som vill erbjuda scenkonstbranschen digital teknik som kan användas för att skapa föreställningar med interaktiva inslag. Exempelvis finns här ett manusverktyg för att bygga en berättelse som erbjuder olika vägar framåt. Därmed vill man bjuda in åskådaren att själv välja hur historien utvecklas. Med andra ord, på samma sätt som ett datorspel fungerar.
Den första teatern att använda det nya webbverktyget var Masthuggsteatern som hösten 2021 sattes upp den interaktiva rysarfarsen ”Spökutdrivning för nybörjare” där mellanstadieelever exempelvis fick delta i exorcism. ”Det är förunderligt hur skärmarna, som vanligen skapar distans, i denna pjäs bidrar till att öka närvaron i rummet”, skev GP:s teaterkritiker om den interaktiva upplevelsen som uppenbarligen var ett lyckat debutförsök.
Ylva Lagercrantz Spindler.
På Bibu fick vi ett annat smakprov på hur en techperformance kan te sig i praktiken för en publik, en modern version av bröderna Grimms gamla saga ”Hans och Greta”.
I entrén till biograf Röda Kvarn i Helsingborg uppmanas vi att scanna in en QR-kod. Därefter följer två val. Vem vill jag vara, Han(s) eller Greta. Jag väljer Han(s),
Väl inne i salongen får vi ta del av en filmad betaversion av en interaktiv föreställning, ännu under arbete.
För att kunna hänga med måste vi först ha laddat ned en app. Vi ska sedan ha koll på såväl appen som scenen.
Med jämna mellanrum uppmanas vi att göra vissa val. Exempelvis, ska barnen bränna upp häxan eller slåss mot henne? Inte otippat visar det sig att de flesta väljer att slåss, ett exempel på ett typsikt etiskt val som publiken kan utmanas med.
Alltså, barnen ska gå på teater för att uppleva scenkonst, en levande konstart som sker här och nu i rummet, med skådespelare som kanske tittar just dig i ögonen. Men barnen ska titta ned på sina skärmar. Frågan är varför.
Låter jag bakåtsträvande? Nej, jag är verkligen inte emot ny teknik. Tvärtom, började jag själv experimenterat med digitala verktyg redan vid millenieskiftet, men då inom kulturjournalistiken. Däremot tycker jag inte att upplevelsen ska ske på bekostnad av den fysiska. För hallå! Aldrig har väl scenkonsten haft en sådan chans att, för att tala new public management-språk, profilera sitt USP, unique selling points, som nu, efter två års pandemiisolering och med en hel värld som borde vara mer än skärmtrött. Vi vill ju vara i rummet, här och nu – eller?
Nja, det behöver inte vara en omedelbar konflikt. Det blev tydligt i en efterföljande paneldiskussion där argumenten för och emot utvecklades.
”Jag tror att scenkonst är som mest meningsfull för unga just när den är interaktiv” och ”Den är intressant ur ett delaktighetsperspektiv”, var några positiva kommentarer. Några andra att ny teknik snarare är ett sätt att involvera publiken i ett slags gemenskap i rummet, inte exkludera. Eller som någon uttryckte det: ”digitala verktyg ska ses ett komplement till upplevelsen snarare än en konkurrent, en möjlighet att ta publiken i handen och föra den in i en annan värld.”
I den bästa av världar kan spel- och teatervärlden alltså gifta sig i en perfekt symbios, där den ena kompletterar den andra. Här blir mobilen ett kollektivt verktyg för interaktion i ett fysiskt rum istället för en isolerad företeelse. Och det teatern kan tillföra spelvärlden är skådespelare av kött och blod, lukt och känsel – och ett verkligt rum, förhoppningsvis med en förstärkt verklighet som resultat, där berättelsen fortsatt står i fokus, men på ett nytt sätt.
Borta är tiden, rummets och handlingens enhet, så som fransk klassicism byggde upp dramat enligt principen att det skulle utspelas under ett dygn eller mindre, på (eller runt) en speciell plats och med en enda handling som kretsar runt en specifik händelse, en princip som i mycket har dominerat dramat från 1600-talet till vår tid.
I den nya techformance-genren blir traditionellt linjärt berättande begränsande. Istället ska publiken alltså göra flera val och därmed aktivt påverka händelseförloppet, något som det senaste decenniet redan har förekommit i såväl film (”Black Mirror”) som böcker (”Soloäventyr”) riktade till unga, men inte i lika stor utsträckning inom scenkonsten.
Hur är det då för skådespelarna, som i det här fallet måste repetera in flera olika slutscener och scenarion? Är det inte jobbigare än med ett traditionellt manus? Sannolikt. Samtidigt talades det under panelsamtalet om ett annat slags manus, med scener som mer liknar spelvärldens korta scores.
Redan 2013 talade omvärldsanalytikern Bobo af Ekenstams på scenkonstbiennalen i Norrköping om hur en värld formad av globalisering, klimathot, högteknologi, urbanisering och individualism skulle kunna resultera i hologram och teleporterade skådespelare som möjliga framtidsscenarion för scenkonsten.
Kanske kan vi i framtiden se världsstjärnor som Kenneth Branagh och Emma Thompson stå på Göteborgs Stadsteater och spela tillsammans med Marie Delleskog och Tomas von Brömssen – från London.
Men sanningen är att ”ny-ny” teknik alltmer redan sipprar in både här och där i scenkonsten. I vintras exempelvis på Malmö Stadsteater, i form av 3D-ljud i hörlursteatern ”Gasljus: Malmö”, och på Kulturhuset Stadsteatern i Stockholm har man sedan 2020 en helt ny satsning, digitalt skapande med Erik Rosales som konstnärligt ansvarig Innovationsledare, där den första produktionen var det interaktiva spelet och audiodramat "Sprickan" som, liksom på Masthuggsteatern, bjöd in barnen på en spökjakt i hela teaterhuset.
När det gäller interaktiv techformance så verkar den alltså ännu främst rikta sig mot barn och unga. Nu väntar jag med spänning på vuxenversionen. Tänk er ”Hamlet” med ett öppet slut som lämnar sista scenen åt publiken att bestämma:
Att hämnas eller inte hämnas, det är frågan.